ハースストーン闘技場攻略カード選択編【全職業共通】 | ハースストーン

ハースストーン闘技場攻略カード選択編【全職業共通】

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1枚目~15枚目

まずは、質の高いミニオンと呪文をひたすら選択。
バランスは無視します。

16枚目~30枚目

足りないものを足していく。1枚も6マナ以上のミニオンがいないなどという状況なら、妥協も必要になってくる。

最終的なミニオンのバランス

1~2マナを6-8枚
3マナを3-4枚
4-5マナを8-10
6-を2-3枚
残りが呪文:5-8

最終的には大体こんな感じで取っていきますので、最初の15枚でこれらのバランスが崩れることはあまりありません。が、もし15枚目で6枚目の2マナミニオンの良いカードと4マナミニオンのいいカードが来たら、4マナを選択するなどというように選びましょう。

高品質カード【ミニオン】

選択基準:
①高ステータス
②グッド効果
③ドロー効果

この3つが重要になります。たくさん引いて、強いミニオンを出して勝っていく。それが闘技場での基本になります。

①高ステータスについて

まず、ミニオンのステータスですが、条件として二つの基準があります。
①必要マナと同数のターンに出すと最も生き残りやすい体力である
②最も相手へのダメージが大きい攻撃力

 

とりあえず効果を無視して①②に共に該当するのが
1マナ【2-3】餌ゾンビのみ
2マナ【3-2】【2-3】
3マナ【3-4】
4マナ【4-5】【3-6】
5マナ【5-6】
6マナ【6-7】

大体こんな感じ。3マナの【4-3】や4マナの【5-4】を入れていないのは、1つ少ないマナのミニオンに倒されやすいからということが理由です。

同じ理由で、3マナ【3-3】はあまりよろしくありません。なぜなら2マナには攻撃3ポイントを持つミニオンがたくさんいるうえに、2ポイントでも、ヒーローパワーと合わせれば倒せてしまうからです。
そして逆に言えば、4マナ【3-6】のウォーターエレメントは最強カードと言ってもいいでしょう。攻撃は1低いですが、このカードを倒すためには大抵の場合は二枚必要になるでしょう。

 

※ステータスはめちゃくちゃ大事です。
多少のデメリットは跳ねのけられるぐらいには大事です。攻撃対象が外れるが3マナで【4-4】、他のミニオン召喚必要マナが増えるが5マナで【7-6】、こういったミニオンは積極的に取っていきましょう。相手は

②グッド効果

グッド効果を考え方は非常に簡単。先ほどの二つの基準を満たす効果と見ればいいです。
グッド効果は【生き残りやすく、敵ミニオンへのダメージが大きい】これを根っこにして考えてみてください。

並べると
①体力は低いけど、生き残りやすい
②攻撃力は低いけど、ダメージ+がある。
③ステータスが低いけど、対象破壊効果を持つ

こういったカードは非常に強いということになります。

 

そんなグッド効果は大体以下6つ。
①隠れ身(ランダムもしくは全体攻撃でしか攻撃不可)
②聖なる盾(一度攻撃する必要があり)
③与ダメージ(攻撃力に換算してよい)
④攻撃力付与(相手のより強いミニオンを弱いミニオンで倒せる)
⑤体力付与(単純に生存率が上がる)
⑥別ミニオン召喚(次ターンへ生存、処理するのに必要な行動数が増える)
⑦ミニオン破壊(毒持ちや【暴走コドー】ら)

実際の効果はもっと細かいですが、先ほどの【生き残りやすく、敵ミニオンへのダメージが大きい】を基準に考えて、良し悪しを判断して下さい。

 

例:
聖なる盾+突撃は、実質ダメージ付与とミニオン配置と考えられる。だから非常に強い。

聖なる盾+挑発は、他のミニオンの生存率が高くなる。だから強い。

 

※ステータス付与について

ステータス付与は、タイミングを考えると大きく分けて3種類あります。
①出した瞬間
②激励
③ターン終了後

そして①が最も強く、②はそれなりで、③は大体微妙です。
単純に①から③に向かってステータス付与後に行動できる可能性が低くなっていきます。

 

例えば、ダークアイアンドワーフ。
出したターンのみですが、出した瞬間にミニオンに2ポイント分の攻撃力を付与してくれます。100%その効果を自分の意図通りに行かすことが出来ます。
これはやっているとわかりますが、3マナ4マナ5マナ帯はステータスが拮抗している分、ギリギリ倒せないということが結構あります。それを補ってくれて、3マナで4マナミニオンと交換なんていう有利なトレードも実現でき、さらに4-4のミニオンも置けてしまう。アリーナの最高品質カードと言ってもいいでしょう。

③ターン終了後について
忘れてはいけないのは、たいていの場合、この効果のせいでステータスがちょっと低くなっているということです。そしてステータスは非常に重要で、ステータスが低く効果を活かすことが難しいのは、微妙だとわかりますね。構築では、出来るだけ死なないようにする工夫が可能ですが、アリーナではミニオンの潰し合いとなるので、効果付与が遅れるのは非常に痛いです。

逆に言えば、生存確率が高く、ターン終了後上昇などはわりとありだということになります。例えば、マイクロマシーンは初期こそ1-2ですが、次の自分のターンには3-2ですい、体力が2と平均なので、ヒーローパワーのみで処理されることもありません。相手としては上がり続ける攻撃力というプレッシャーも与えられるので、割といいカードです。

④ドローカードについて

アリーナで最も重要と言っていいでしょう。
たくさん引けば、選択肢が増えますし、ガス欠もありません。

そして選ぶべきドローカードですが、
呪文は全て、ミニオンも【初級エンジニア2-1-1】以外は全部欲しいです。初級エンジニアは実質【ドロー1枚と1-1ミニオン配置】です。そして1-1ミニオンは、0マナのウィスプ並だということです。1マナ分の価値もなく、微妙の極みです。

一方クレクレ君は2-1ミニオン配置で、相手側としてはステータス3-2で処理するには勿体なく、ヒーローパワーで処理しても2ポイント稼いでくれます。場合によっては、引かせたくないからなのか攻撃してこないこともあります。

 

ドロー最優秀ミニオンは、
・カルトの教祖
・苦痛の侍祭
・アジュアドレイク
この3枚。

ドルイド限定ですが、知識の古代樹も2枚ドローで5-5ミニオンも置けてしまうという非常に優秀です

※シナジーら、特定条件下でしか発動できない効果について

例えば、ヴォイドコーラー。断末魔で、手札の悪魔を召喚。

非常に強力ですが、1枚目選択にこれが来ても取ってはいけません。ヴォイドコーラーは、強力な悪魔ミニオンが多数デッキにあるという環境でのみ、効果を発揮します。ステータスだけ見るとかなり弱いです。そのため、強力な悪魔ミニオンがいくつか確保できてから来たら、取るといいでしょう。

アリーナでは、『どうせ来るだろ』は大体来ません。悲しい。

 

他にもメカや獣、ドラゴンもありますが、これらもデッキに数枚確保できてからとるようにしましょう。ドルイドで獣がいたら+ステータスみたいなものを先に取ると、結構痛い思いをしますのでご注意を。

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